| SHINZO
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Listing
des épisodes
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Histoire : Plusieurs années après que la Terre ait été conquise par des mutants, les Enterrans, Yakumo, une jeune fille, se réveille d'un sommeil de trois cents ans et découvre que la race humaine s'est éteinte. À présent, sa mission est de trouver "l'île de la vie", un lieu magique connu sous le nom de Shinzo, et de ramener la vie sur Terre. (résumé presse : Fox Kids)
02. La gourmandise est un vilain défaut
03. Gare aux toiles d'araignées
05. Kiri
07. Tonton Kutal
09. Gyasa
10. Mushrambo
13. L'empereur des serpents
14. Le mariage
16.
Le robot géant
21. L'ultime combat
23. Attention aux nounours
25. Métalosaure
27. La menace
28. La libération
29. Le combat final
32. Le dénouement
#
01 Le début
du voyage
Il n' y a presque plus d'humains sur la Terre devenue Enterra, Yakumo,
une rescapée, chargée par son père de rétablir la
paix sur la planète, doit absolument se rendre à Shinzo...
# 02
La gourmandise
est un vilain défaut
Kutal, un gros chat, ainsi que Saago, l'ami de Mushra, font désormais
partie de l'équipe. Kutal a convaincu Yakumo de l'emmener en lui faisant
croire qu'il connaît Shinzo. Mais le guide est tellement obsédé
par la nourriture que nos héros vont devoir affronter une armée
d'abeilles particulièrement féroces...
# 03
Gare aux toiles
d'araignées
Yakumo a attrapé froid pendant le voyage. Ses amis décident
de s'arrêter dans la ville la plus proche afin de trouver un médecin.
Mais ils tombent dans un piège. Yakumo est recherchée et sa tête
est mise à prix, ce qui attire les convoitises d'une troupe d'araignées
mercenaires...
# 04
Les montagnes russes
Mushra boude ; Yakumo lui a en effet demandé de partir après qu'il
ait déchiré les cartes des deux chefs araignées. Mushra
décide de les suivre de loin, au cas où ils auraient un problème.
Bien lui en prend puisque Yakumo, Kutal et Saago tombent dans une embuscade.
Des lucioles ont en effet promis à leur roi de capturer Yakumo. Heureusement,
Mushra est là pour les tirer de ce mauvais pas...
# 05
Kiri
Yakumo et ses amis ont découvert un château qu'ils croient être
Shinzo. Ils y font aussi la connaissance d'une petite fille, Kiri, qui leur
confirme qu'ils sont bien au bon endroit et que d'autres humains attendent désespérément
l'arrivée de Yakumo pour reprendre espoir. Mais Kiri n'est pas celle
que l'on croit...
# 06
Le château
mirage
Dakou est parvenu à s'emparer de Yakumo et de ses compagnons de voyage.
Ces derniers réussissent à échapper à la surveillance
de leurs géôliers et à délivrer Yakumo. Mais Guitaë,
transformé en sosie de la jeune humaine, parvient à semer le doute
dans le cur de Mushra...
# 07
Tonton Kutal
Nos quatre héros ont repris la route. Alors qu'ils traversent
la jungle, ils sont rejoints par trois petits chatons assez espiègles.
Ce sont les neveux de Kutal et ils sont bien décidés à
faire partie de l'aventure, inconscients des dangers qui les guettent. En effet,
un nouveau monstre les épie derrière les épais feuillages...
# 08
Le seigneur des
lézards
Yakumo et ses amis ont retrouvé dans la jungle les ruines d'une école.
Entre ses vieux murs, ils vont croiser la route de Warou, le seigneur des lézards.
Celui-ci va enlever Yakumo pour le compte du prince Gyasa, qui va la transformer
en statue de pierre et la plonger dans un lac d'acide...
# 10
Mushrambo
Saago et Kutal se sont sacrifiés pour permettre à Mushra
d'absorber leur carte. Mushra s'est donc transformé en un nouveau super-héros
: Mushrambo. Mais Gyasa a plus d'un tour dans son sac. Alors que les chatons
essaient toujours de repêcher Yakumo, le chef du peuple-reptile se transforme
à son tour en hyper-Gyasa. Le combat promet d'être terrible...
# 11
Gyasa contre Mushrambo
Gyasa et Mushrambo s'affrontent alors que Hakusa et les chatons tentent
de sauver Yakumo.
# 12
Les épreuves
du sorcier
Yakumo et ses amis croisent la route de Darba, un étrange personnage
qui se prétend être le sorcier de Shinzo. Il accepte de leur confier
ses secrets si en échange Mushra est prêt à subir plusieurs
épreuves. Mais Mushra ignore que Darba cache bien son jeu...
# 14
Le mariage
Ryuma a décidé d'épouser Yakumo. Pendant la cérémonie,
Mushrambo apparaît. Ryuma croit qu'il est venu lui présenter ses
hommages mais en réalité, l'amour que lui porte Yakumo est plus
puissant que l'influence de la carte noire, et Mushrambo délivre Yakumo
et se débarrasse de l'empereur du peuple-reptile...
# 15
La capitale des
robots
Makuba décide d'emmener ses passagers à Mécanoville...
# 16
Le robot géant
Mushra et ses compagnons ont découvert que le prince Nipper était
allié avec Karas, le chef du peuple-oiseau. Ce dernier se sert de Nipper
pour récupérer des cartes appartenant à des Hyper-Enterrans...
# 17
L'origine de la
guerre
Yakumo a découvert un piano avec son nom gravé dessus,
dans une pièce secrète du palais du prince Nipper. En promenant
ses doigts sur le clavier, elle actionne un mécanisme spécial
qui projette des images en BD. Yakumo, Mushra et les chatons voient alors un
film qui leur explique comment a commencé la guerre entre les humains
et les Enterrans...
# 18
Les sept généraux
Nipper est donc l'ancien assistant du professeur Tatsuro, le père de
Yakumo. Voulant sauver la fille de son créateur, Nipper s'interpose entre
cette dernière et Karas. Avant de rendre son dernier soupir, il raconte
à Yakumo l'histoire des sept généraux qui dirigeaient l'armée
des Enterrans pendant la guerre, et que Yakumo va devoir affronter avant d'arriver
à Shinzo. Elle en a déjà vaincu deux. Le prochain sur la
liste, c'est Rusphène, la reine du peuple oiseau...
# 19
La reine du peuple
oiseau
Mushra est décidé à venger Nipper et il n'hésite
pas à aller défier Rusphene chez elle au milieu des océans...
# 20
Les deux Mushrambo
Pour se racheter, Mushra Kutal et Saago font apparaître le gentil
Mushrambo, gardien de la paix. Aussitôt, Rusphène rappelle le méchant
Mushrambo. Le combat entre les deux Mushrambo promet d'être impitoyable...
#
21 L'ultime
combat
Les deux Mushrambo, le méchant et le gentil, se retrouvent face-à-face
pour un ultime combat. Le bon Mushrambo va faire tout ce qui est en son pouvoir
pour sauver Yakimo et les petits chats...
# 22
Un nouveau départ
Après l'avoir sauvé, Binca décide de suivre Mushra
pour le persuader qu'il est l'élu des Enterrans, et qu'il doit de nouveau
sauver le monde. Elle lui remet le diadème magique de Kora qui le transformera
en hyper Mushra...
# 24
Un cauchemar trop
réel
Binca sait maintenant que Mushra, Saago et Kutal sont les trois garçons
à l'origine de Mushrambo. Mais elle les trouve trop gamins et absolument
pas concernés par le sort de Yamuko. Alors qu'ils se dirigent vers Shinzo,
ils découvrent un parc d'attractions assez spécial où l'on
peut réaliser ses rêves. C'est en fait un piège tendu par
Eilis. Mushra est le premier à tomber dedans...
#
25 Métalosaure
Saago et Kutal ont réussi à sauver Mushra mais Eilis parvient
à retrouver leur trace. S'ensuit une bagarre épouvantable entre
nos trois héros et le lieutenant de Lananairas. Sous les yeux de Binca,
Mushra absorbe les deux cartes de ses amis et devient Mushrambo. Eilis ne survivra
pas à cette rencontre. Nos héros reprennent donc le chemin de
Shinzo...
#
26 On tourne
en rond !!!
Binca, Mushra, Saago et Kutal arrivent enfin à Shinzo, au pied de la
montagne où se trouvent les ruines de Shinzo. Mais nos héros se
rendent rapidement compte qu'il leur est impossible d'accéder au sommet
de la montagne et qu'ils sont en fait prisonniers dans un labyrinthe créé
par Lunaria. Ils finiront par en sortir et par retrouver une Yakumo bien étrange...
#
27 La menace
Yakumo gaspille ses forces à vouloir retenir Lanancuras dans sa prison
de pierre. Mais ce dernier réussit petit à petit à se libérer.
Mushra, Saago, Kutal et Binca ne savent plus quoi faire pour l'empêcher
de devenir de plus en plus puissant ; quant à l'état de santé
de Yakumo, il est de plus en plus inquiétant...
#
28 La libération
Mushra, Saago et Kutal sont passés en hypermode pour tenter d'arrêter
Lanancuras, qui est finalement sorti de sa météorite. Voyant que
leur adversaire possède une force phénoménale, les trois
amis décident de devenir Mushrambo. Mais ce n'est pas si facile que ça
!
#
29 Le combat
final
Pendant qu'Hakusa essaie de réanimer Yakumo, dont les réserves
d'énergie vitale sont presque à sec, Mushrambo affronte le roi
des Cadriens. Mais ces derniers sont beaucoup trop forts pour l'hyper Enterran
et il faudra qu'Hakusa absorbe les cartes des six généraux déchus
et insuffle leurs supers pouvoirs à Mushrambo pour que ce dernier fasse
pencher la balance dans son camp. Mais alors qu'ils croyaient enfin être
en sécurité, Lanancuras fait sa réapparition...
# 30
La mission de Mushra
Lanancuras a réussi à "aborder" Yakumo.
De son côté, Mushra se sert de l'épée sacrée
pour acquérir plus de puissance. Mais le roi des Cadriens est trop fort.
En plus, son envie de se venger est phénoménale. Mais Mushra,
qui ne manque pas de courage, refuse de s'avouer vaincu...
#
31 Le gardien
céleste
Alors que Mushra explique à Lanancuras qu'ils ont été
tous les deux gardiens célestes dans le passé, et que par conséquent,
en tant qu'anciens alliés, ils ne devraient pas s'affronter, Lanancuras
lui répond qu'il a décidé de devenir désormais le
plus grand des représentants des forces du mal. Mais Yakumo est déterminé
à lui faire entendre raison...
#
32 Le dénouement
Mushra a été investi par les gardiens célestes
d'un nouveau pouvoir phénoménal qui devrait venir à bout
de Lanancuras. Mais ce dernier a réussi à faire douter Mushra
en lui annonçant qu'un morceau du soleil s'est décroché
du noyau et fonce tout droit sur Enterra. Heureusement, les gardiens célestes
veulent à tout prix sauver la Planète Bleue ! Et ils vont y arriver
avec l'aide de Yakumo...
>> Les résumés ci-dessus sont ceux fournis à la presse.
Page réalisée par Gib'
- Dernières modifications le 20.07.03
Mushrambo © Tôei Animation


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